Vlna se po ramenu pohybuje třetí rok bez zastavení. Zanechává nepoškozená Přikotit, nepoškozená mola a ani jednoho člověka. Nikdo neviděl, aby si vzala cokoliv. K jednání nedošlo.
Souboj běží v reálném čase, ale Mezera spustí pauzu: příkazy se dávají na pauze, jako v klasikách žánru.
Níže jsou čtyři body, které potřebujete k začátku. Zbytek hra ukáže postupně, v řádku dole na obrazovce.
Pojišťovna KORP nekryje úkony boží a Vlna je zařazena právě do této kategorie.
Proto linky drží ti, kdo nemají co ztratit: osamocené lodě, tříčlenné směny, náklad pod pečetí.
Jste jedním z nich. Čtyři sektory do Hranic, dál žádná plavba.
Nikdo se odtamtud nevraátil, a to se považuje za dobré znamení, protože jiné neexistuje.
5 · REAKTORDole vlevo. Cvak na buňku zapne nebo vypne napájení systému, cvak na ikonu systému přidá sloupec, pravý cvak na řadu jeden odejme — jako v FTL. Pravý cvak na zbraň ji odpojí. Napájení je méně než systémů — v tom je ta volba.
6 · PÍTAČ PRO OBRUKY MA DVA PATRAReaktor napájí systém WEAPONS a ten pak napájí každou zbraň zvlášť. Ryha odebřená ze štítů se sama od sebe na zbraň nedostane: nejprve ji vložte do WEAPONS v panelu reaktoru. Tlačítko ⚡ u zbraně to zvládne i samo: pokud je v WEAPONS těsno a v Zásobárně je volno, vezme to, co chybí, a dá vám vědět. Když systém dosáhne stropu své úrovně, Zásobárna tam vůbec nevejde – úroveň zvyšujte u obchodníka nebo tlačítkem “▲ LVL.N”.
7 · VYLEPŠENÍŠrot není jen pro obchody. V panelu reaktoru použijte tlačítko '▲ LVL.N' k vylepšení systémů mimo boj. Cvakněte '?' pro podrobnosti o systému a výhody vylepšení.
8 · SKLAD OBCHODUObchody prodávají zbraně, drony, augmentace a osádku. Nájemník ti doplní ruce na opravy, hašení požárů a boje. Koupené augmentace se objeví v panelu “AUGMENTS” pod zbraněmi spolu s popisem.
9 · STÁLÁ HLIĐKAČlen směny stojící v prostoru ho nejen opravuje: na zbraňové palubě urychluje nabíjení zbraní, ve štítovně dorůstání vrstvy, ve strojovně přidává úhyb, v kokpitu sedá za kormidlo a druhý muž v ošetřovně dělá sanitáře. Velikost bonusu určuje dovednost toho, kdo tam stojí, a je vidět přímo v panelu reaktoru na řadě “SMĚNA”.
10 · SMĚNAVpravo. Vyber člena směny a cvakni (nebo pravým cvakem) jeden ze svých prostorů — půjde tam opravit systém, uhasit oheň nebo zalepit průlom. Pro více lidí: Shift-cvak nebo tažení obdélníku. POSTY ukládají, kde kdo stojí, VRÁTIT SE posílá všechny zpět po ohni nebo abordaži. Práce zvedá dovednosti: opravy jdou rychleji, pilot přidává uhybání.
11 · DVEŘEDveře stojí mezi místnostmi — úzké panelové výplně ve společných stěnách. Cvak na dveřích je zavře: vzduch přestane proudit, oheň se neposune dál a cizí desant je bude muset vyrazit. Zapečetit hořící místnost a nechat oheň udusit je levnější než ho hašovat lidmi.
12 · ZATLAKOVÉ ŠLEUZYPanel ve vnější stěně každého tvého oddílu (nahoře u horní řady, dole u dolní) otevře loď do Mezery. Éter unikne, Oheň uhase, nepřátelští výsadkáři se uduší — ale tvoji muži tam také nedokážou dýchat.
13 · VYBOŘOVÁNÍOd vyšších sektorů nepřítel vsazuje desant rovnou do odseku. Odeslat směnu na průnik, nebo pustit Éter.
14 · STÁHLOVÁNÍNáboj skoku se sbírá, zatímco motory mají napájení a někdo stojí u kormidla. Jakmile se naplní, můžete odejít ze souboje bez kořisti. Zraněný nepřítel to zkusí také: vyraďte mu motory.
15 · PRAZDNÉ ODSEKYČtyři odseky na lodi jsou označeny “VOLNO”. Drony, teleporter, maskování a hackování se kupují od obchodníka a instalují se právě tam — a jejich napájení se bude muset odebírat ze štítů nebo zbraní.
11a · PALUBAOdseky se liší velikostí a netvoří rovnoměrnou mřížku: strojovna táhne podél zádi, štítová je dvakrát širší než sousedé, rubka je odděleně v přídi. Obrys palub je stupňovitý a opakuje trup, takže u některých odseků je šluchout nahoře, u jiných dole, a délka společné stěny se sousedem určuje, kde stojí dveře. Cizí lodě mají vlastní rozložení — od krátkého člunu po bari s dvěma velkými nákladními prostory.
16 · SENZORYDokud jsou napájeny, cizí loď je čitelná: odseky, systémy, poškození. Úroveň 2 ukáže jejich směnu, úroveň 3 nabití jejich zbraní. Ztratíte senzory nebo vstoupíte do mlhoviny a cizí loď se stane tmavým obdélníkem; střílíte naslepo.
17 · SALVATlačítko AUTO v hlavičce zbraní vypne automatickou palbu. Nabité zbraně pak čekají: stiskněte SALVA (nebo Q) a vše připravené vystřelí do jedné sekundy. Stíty: sníst dvě zbraně za sebou jednotlivě; tři najednou prorazí. Cvak na pruh náboje vystřelí jednu zbraň; klávesy 1–4 vystřelí nabitou zbraň a umístí nenabitou na mír. Při automatické palbě 1–4 umístí zbraň na mír, jako ve FTL: číslo, pak prostor nepřátel. Pravý cvak nebo Esc zruší. Esc bez otevřeného okna zobrazí menu se seznamem všech kláves.
18 · VZLÁMÁVÁNÍKoupeno od obchodníka. Stiskněte “VZLOM”, cvak na nepřátelskou komoru — dron přilétne a přichytí se za jeden díl. Pak tlačítko na několik sekund úplně umrtví daný systém: štity spadnou, zbraně ztratí nabití, motory se zastaví, kormidlo nenabíjí skok. Dron zůstává na trupu do konce souboje.
19 · SEKTORY SE LIŠÍZóna Vlny vás nasává dvojnásobně rychle, mlhovina oslepuje senzory a snižuje štity obou stranám, obchodní rameno otevírá více obchodů a snižuje ceny. Typ sektoru je vidět v hlavičce i na mapě.
20 · TRÝM A OBCHODOVÁNÍPoslední oddíl je nákladový prostor. V obchodě kupujete zboží a tamtéž ho předáváte: cena stejné bedny kolísá z sektoru do sektoru a celý let žije z rozdílu. Zboží s cizím označením stojí více, ale při kontrole ho vezmou – spolu s vašimi penězi.
21 · PŘÍBALYSměnu se musí krmit: každý skok sní zásoby a čím víc lidí na palubě, tím rychleji. Dojdou a směna slabne s každým skokem a opravuje napůl sil. Zásoby skoro nic nestojí; zapomenout na ně ale stojí hodně.
22 · ÚKOLYNěkteré majáky vydaři řetězec o dvě až čtyři kroky. Další krok čeká na mapě pod hvězdou, deník úkolů je pod mapou sektoru. Za řetězec se platí výrazně víc než za náhodnou nálezkou, ale odvádí vás od přímé cesty a Vlna jde těsně za vámi.
23 · PŘÍČALYMaják označený symbolem ⌂ je místo, kde můžete vystoupit na břeh. Jeho název je předem vypsán na mapě, takže jde o rozhodnutí, ne o překvapení: “archiv manifestů” a “uvízlý remorkér” jsou různé večery. Uvnitř není jedna karta, ale scéna: přiblížení, rozcestí, místnosti, odchod. Scéna si pamatuje, co jste dělali: prosvětlíte kotviště už při přiblížení a odejdete nepozorovaně; porušíte signální pečeť a u přechodové komory na vás budou čekat. Část z toho si pamatuje celý rejs: porušená korporátní pečeť vyplave na celnici o dva sektory později.
24 · MODRÉ MOŽNOSTIUdálosti občas nesou řádky uzamčené za systém, augment nebo rasu ve směně: “potřeba: senzory”, “potřeba: Svařovači ve směně”. Ponechat neprofílního člověka na palubě se občas vyplatí víc než další pruh štítů.
25 · ODMĚNYPo souboji ukazuje, co se setrhalo z nepřátelského trupu. Korabl vzatý ašečkou dává třikrát tolik: sklad, děla i augmenty — zničený nedá nic z toho.
26 · OVLÁDÁNÍ MYSLI A ARTILERIEKontrola mysli: za jeden díl dronu obrátí protivníkovu ruku proti jeho vlastním na devět sekund — nebo zastaví bordaše na vaší palubě. Artilele je děl na skořapině: nechtá přívod, nečeká zaměření, sám střílí jednou za dvacet sekund.
27 · KLONOVÁ KOMORANahrazuje lazaret. Neléčí, ale rekonstruuje mrtvé — i ty, kteří zůstali na nepřátelských lodích. Klon je slabší: dovednosti ztrácejí třetinu.
28 · PŘIBLIŽENÍKolečko myši přibližuje scénu k bodu pod kurzorem, tažení ji posouvá, klávesy + − 0 a tři tlačítka v pravém dolním rohu dělají totéž. Při přibližování se popisky a dveře překreslují, aniž by se natáhly — komoru lze pořádně prozkoumat.
29 · TVÁŘE SMĚNYKaždý člen směny je oděn podle ras a odstínu: Svařiči v rezavé, Anoxy v modré, Kesonáři v jantarové, Kanáloři v fialové a nejnižší, Tíživí největší. Při přiblížení se nad postavou zobrazuje jméno, u vybrané — rasa a silná stránka. Dvojný cvak na řádek v seznamu směny přivede kameru k dané osobě.
31 · MAJÁKOVÉ PODMÍNKYNěkteří majáci mají vlastní podmínky, a karta uzlu je nazývá PŘED skokem: pás asteroidů (skály trefují obě lodě), červený obr (výboje zapalují oddíly — zavřete přepážky a odplyňte hořící oddíl), pulzar (impulz odebere štíty oběma stranám, zde rozhodují děla a uhybání), orbitalní baterie (patří někomu a střílí na toho, kdo je nepřátelský vůči jejímu vlastníku — karta říká, zda bude střílet na vás nebo na něj). Je to volba trasy, ne štěstí: podmínky jsou označeny na mapě.
32 · KOBYLKA BEZ SMĚNYOd druhého sektoru dál narazíte na automaty: lidé na nich vůbec nejsou a hlavička lodi to tak hlásí. Nikdo tam neopravuje, netuší oheň ani nezaslepává průlety — vyražený systém zůstává mimo provoz do konce souboje, oheň hoří dál a průlet se nikdy nezavře. Ion, oheň a probíjení štítu proti nim fungují dvakrát lépe. Ale domluvit se taky nejde: žádné výkupné, žádná kapitulace a nikoho, koho bys mohl chytit abordažem — plavidlo je třeba porazit. Na oplátku jsou tvrdší, mají o jednu vrstvu štítu navíc a mentální blok na nich nemá účinek.
30 · HANGÁR A ÚSPĚCHYVýprava začíná volbou trupu. Na začátku je Otevřít: jeden trup — dalších pět se odemkne za konkrétní skutky: pročistit Sektor bez jediného Souboje, abordaovat tři lodě, získat 80 Šrot při přeprodeji, zničit celkem dvacet trupů, Vzít vlajkovou loď k demontaci. Progres žije v prohlížeči a přežije i smrt i zavřenou záložku. Každý trup má vlastní palubu: “Pelech” má devět místností a teleportér a drony se na něj prostě nevejdou; “Suchý zbytek” má dva nákladní prostory plné šířky; “Tlama” má širokou zbrojnou místnost pro tři kanóny a dvojnásobnou cenu opravy.