Die Welle bewegt sich seit drei Jahren ohne Halt durch den Arm. Zurück bleiben intakte Docks, intakte Piers und kein einziger Mensch. Niemand hat gesehen, dass sie etwas nimmt. Verhandlungen gab es nicht.
Der Kampf läuft in Echtzeit, aber die Leertaste pausiert: Befehle werden in der Pause erteilt, wie in den Klassikern des Genres.
Die vier Punkte unten sind alles, was du für den Start brauchst. Den Rest verrät das Spiel nach und nach in der Zeile am unteren Bildschirmrand.
Die Versicherung der CORP deckt keine Fälle höherer Gewalt ab, und die Welle gilt als ein solcher Fall.
Deshalb halten jene die Linien, die nichts zu verlieren haben: einzelne Schiffe, eine Wache aus drei Personen, versiegelte Fracht.
Sie sind einer von ihnen. Vier Sektoren bis zum Grenzgebiet, dahinter gibt es keine Schifffahrt.
Niemand ist von dort zurückgekehrt, und das gilt als gutes Zeichen, denn ein anderes gibt es nicht.
5 · REAKTORUnten links. Ein Klick auf eine Zelle weist einem System Energie zu oder entzieht sie ihm; ein Klick auf das Systemsymbol fügt einen Balken hinzu, ein Rechtsklick auf die Reihe entfernt einen – wie in FTL. Ein Rechtsklick auf eine Waffe entzieht ihr die Energie. Es gibt weniger Energie als Systeme – darin liegt die Entscheidung.
6 · WAFFENENERGIE HAT ZWEI EBENENDer Reaktor speist das WAFFEN-System, und dieses System speist jedes Geschütz einzeln. Eine von den Schilden abgezogene Stufe landet nicht von selbst auf einem Geschütz: Leite sie zuerst in der Reaktor-Konsole in WAFFEN. Die ⚡-Taste des Geschützes kann das auch für dich erledigen: Wenn WAFFEN knapp ist und die Reserve noch Platz hat, nimmt sie das Fehlende und meldet dies. Ist das System an seiner Level-Obergrenze, passt die Reserve überhaupt nicht hinein – erhöhe das Level bei einem Händler oder mit der Schaltfläche “▲ LVL.N”.
7 · UPGRADESSchrott ist nicht nur für Läden da. Nutze in der Reaktor-Konsole die Schaltfläche '▲ LVL.N', um Systeme außerhalb des Kampfes zu verbessern. Ein Klick auf das '?' zeigt Systemdetails und Upgrade-Vorteile.
8 · LADENANGEBOTLäden verkaufen Waffen, Drohnen, Erweiterungen und Wache: Ein Söldner bedeutet zusätzliche Hände zum Reparieren, Brandbekämpfen und Kämpfen. Gekaufte Erweiterungen erscheinen in der Leiste “AUGMENTS” unter den Waffen, zusammen mit ihren Beschreibungen.
9 · WACHE STEHENEin Wachmann in einem Raum tut mehr, als ihn nur zu reparieren: Auf dem Waffendeck beschleunigt er die Waffenaufladung, im Schildraum die Schichtregeneration, im Maschinenraum erhöht er das Ausweichen, auf der Brücke übernimmt er das Steuer und ein zweiter Mann auf der Krankenstation arbeitet als Sanitäter. Die Höhe des Bonus hängt vom Können desjenigen ab, der dort steht, und wird direkt in der Reaktor-Konsole in der Zeile WACHE angezeigt.
10 · WACHERechts. Wähle ein Mitglied der Wache aus und klicke (oder klicke mit der rechten Maustaste) auf einen deiner Räume – sie begeben sich dorthin, um das System zu reparieren, ein Feuer zu löschen oder ein Leck abzudichten. Für mehrere Personen: Umschalt-Klick oder ziehe einen Rahmen. STATIONEN speichert, wo jeder steht, ZURÜCKKEHREN schickt alle nach einem Feuer oder Entermanöver dorthin zurück. Arbeit verbessert Fertigkeiten: Reparaturen gehen schneller, ein Pilot erhöht das Ausweichen.
11 · TÜRENZwischen den Räumen liegen Türen – schmale Schotten in den gemeinsamen Wänden. Ein Klick auf eine Tür schließt sie: Luft strömt nicht mehr nach, das Feuer breitet sich nicht weiter aus und feindliche Enterer müssen sie aufbrechen. Einen brennenden Raum abzuriegeln und das Feuer ersticken zu lassen, ist billiger, als es mit Leuten zu löschen.
12 · SCHLEUSENEine Luke in der Außenwand jedes deiner Räume (oben für die obere Reihe, unten für die untere) öffnet das Schiff zum Weltraum. Äther entweicht, Feuer erlischt, feindliche Enterer ersticken – doch die eigenen Leute können dort ebenfalls nicht atmen.
13 · ENTERNAus einem höheren Sektor dringt der Feind direkt per Enterung in einen Raum ein. Schicke die Wache zum Abfangen oder lass den Äther ab.
14 · RÜCKZUGDie Sprungladung baut sich auf, solange die Triebwerke mit Energie versorgt sind und jemand an der Brücke steht. Sobald sie voll ist, kannst du den Kampf ohne Beute verlassen. Ein beschädigter Feind wird dasselbe versuchen: Schalte seine Triebwerke aus.
15 · LEERE RÄUMEVier Räume auf dem Schiff sind mit “FREI” gekennzeichnet. Drohnen, Teleporter, Tarnung und Hacken werden beim Händler gekauft und landen genau dort – und ihre Energie muss von Schilden oder Waffen abgezogen werden.
11a · DECKDie Räume sind unterschiedlich groß und liegen nicht auf einem gleichmäßigen Raster: Der Maschinenraum erstreckt sich entlang des Hecks, der Schildraum ist doppelt so breit wie seine Nachbarn, die Brücke liegt separat im Bug. Der Umriss des Decks ist gestuft und folgt dem Rumpf, daher haben einige Räume ihre Schleuse oben und andere unten, und die Länge der gemeinsamen Wand mit einem Nachbarn bestimmt, wo die Tür sitzt. Andere Schiffe haben ihre eigenen Grundrisse – von einer kurzen Barkasse bis zur Frachtbarke mit zwei großen Laderäumen.
16 · SENSORENSolange sie mit Energie versorgt sind, lässt sich das feindliche Schiff lesen: Räume, Systeme, Schaden. Level 2 zeigt ihre Wache, Level 3 die Ladung ihrer Waffen. Werden die Sensoren zerstört oder fliegst du in einen Nebel, wird das feindliche Schiff zu einem dunklen Rechteck; du feuerst blind.
17 · SALVEDie AUTO-Taste in der Waffenleiste schaltet das automatische Feuern aus. Aufgeladene Waffen warten dann: Drücke SALVE (oder Q), und alles Feuerbereite wird innerhalb einer Sekunde abgefeuert. Ein Schild schluckt zwei Waffen, die nacheinander einzeln abgefeuert werden, aber drei auf einmal durchbrechen ihn. Ein Klick auf eine Ladeleiste feuert eine Waffe ab; die Tasten 1–4 feuern eine geladene Waffe ab und schalten eine ungeladene auf Zielerfassung. Bei aktivem Autofeuern schalten 1–4 eine Waffe auf Zielerfassung wie in FTL: die Ziffer, dann ein feindlicher Raum. Rechtsklick oder Esc bricht ab. Esc ohne offenes Fenster öffnet ein Menü mit allen Tastenbelegungen.
18 · HACKENWird beim Händler gekauft. Drücke “HACKEN”, klicke auf einen feindlichen Raum – eine Drohne fliegt hinüber und dockt für ein Drohnenteil an. Danach legt die Taste dieses System für ein paar Sekunden komplett lahm: Schilde fallen aus, Waffen verlieren ihre Ladung, Triebwerke stoppen, die Brücke lädt keinen Sprung auf. Die Drohne bleibt bis zum Ende des Kampfes an der Hülle.
19 · SEKTOREN UNTERSCHEIDEN SICHEine Wellen-Zone treibt dich doppelt so schnell voran, ein Nebel blendet Sensoren und senkt die Schilde beider Seiten, ein Handelsarm bietet mehr Läden und senkt die Preise. Der Sektortyp wird in der Kopfzeile und auf der Karte angezeigt.
20 · FRACHTRAUM UND HANDELDer letzte Raum ist der Frachtraum. Du kaufst Waren in einem Laden und verkaufst sie in einem anderen: Der Preis derselben Kiste schwankt von Sektor zu Sektor, und der gesamte Durchlauf lebt von der Differenz. Waren mit fremder Kennzeichnung sind mehr wert, doch bei einer Kontrolle werden sie beschlagnahmt – und dein Geld gleich mit.
21 · RATIONENDie Wache muss verpflegt werden: Jeder Sprung verbraucht Rationen, und je mehr Leute an Bord sind, desto schneller. Gehen sie aus, wird die Wache mit jedem Sprung schwächer und repariert mit halber Kraft. Rationen kosten fast nichts; sie zu vergessen, kostet viel.
22 · AUFGABENManche Leuchtfeuer vergeben eine Kette aus zwei bis vier Schritten. Der nächste Schritt wartet auf der Karte unter einem Stern, das Aufgabenbuch befindet sich unter der Sektorkarte. Eine Kette zahlt sich spürbar mehr aus als ein Zufallsfund, aber sie führt dich vom direkten Weg ab, und die Welle ist dir dicht auf den Fersen.
23 · ANLEGESTELLENEin mit ⌂ markiertes Leuchtfeuer ist ein Ort, an dem du an Land gehen kannst. Sein Name steht vorher auf der Karte, es ist also eine Entscheidung und keine Überraschung: “Das Frachtbriefarchiv” und “Der gestrandete Schlepper” sind unterschiedliche Abende. Drinnen gibt es nicht nur eine Karte, sondern eine Szene: die Annäherung, eine Weggabelung, Räume, der Ausgang. Die Szene merkt sich, was du getan hast: Scannst du die Anlegestelle bei der Annäherung, entkommst du unbemerkt; brichst du ein Signalsiegel auf, werden sie an der Luftschleuse auf dich warten. An manches erinnert sich der gesamte Durchlauf: Ein gebrochenes Korporationssiegel fliegt zwei Sektoren später beim Zoll auf.
24 · BLAUE OPTIONENEreignisse enthalten manchmal Optionen, die an ein System, eine Verbesserung oder eine Spezies in der Wache gebunden sind: “Benötigt: Sensoren”, “Benötigt: Schweißer in der Wache”. Jemanden an Bord zu haben, der nicht ins Profil passt, ist manchmal mehr wert als ein weiterer Schildbalken.
25 · BEUTENach einem Kampf wird hier angezeigt, was vom feindlichen Rumpf geborgen wurde. Ein durch Enterung erobertes Schiff bringt dreimal so viel: den Frachtraum, die Geschütze und die Verbesserungen – ein zerstörtes bringt nichts davon.
26 · GEDANKENKONTROLLE UND ARTILLERIEGedankenkontrolle wendet für ein Drohnenteil einen Feind neun Sekunden lang gegen die Seinen – oder schaltet einen Enterer auf deinem Deck aus. Die Artillerie ist ein Geschütz auf dem Rumpf: Sie benötigt keine Energie, wartet auf kein Zielen und feuert alle zwanzig Sekunden von selbst.
27 · KLONSTATIONErsetzt die Krankenstation. Heilt nicht, aber rekonstruiert die Toten – selbst jene, die auf feindlichen Schiffen zurückgelassen wurden. Der Klon ist schwächer: Fertigkeiten verlieren ein Drittel.
28 · ZOOMDas Mausrad zoomt die Szene auf den Punkt unter dem Cursor heran, Ziehen verschiebt sie, die Tasten + − 0 und die drei Schaltflächen unten rechts tun dasselbe. Beim Heranzoomen werden Beschriftungen und Schotten neu gezeichnet statt gestreckt – so lässt sich ein Raum genau betrachten.
29 · GESICHTER DER BESATZUNGJedes Besatzungsmitglied ist nach Volk und Farbton gekleidet: Schweißer in Rostbraun, Anox in Blau, Senkkasten-Arbeiter in Bernstein, Kanalarbeiter in Violett und am kleinsten von allen, Schwerarbeiter am größten. Beim Zoomen steht der Name über der Figur, beim Ausgewählten auch Volk und Spezialität. Doppelklick auf eine Zeile in der Mannschaftsliste bewegt die Kamera zu dieser Person.
31 · BEDINGUNGEN AM LEUCHTFEUERManche Leuchtfeuer haben eigene Bedingungen, und die Knotenkarte nennt sie VOR dem Sprung: ein Asteroidengürtel (Gesteinsbrocken treffen beide Schiffe), ein Roter Riese (Sonneneruptionen stecken Abteilungen in Brand – Schotten abriegeln und den brennenden Raum entlüften), ein Pulsar (der Impuls schaltet die Schilde beider Seiten aus, hier entscheiden Geschütze und Ausweichen), eine Orbitalbatterie (sie gehört jemandem und feuert auf Feinde ihres Besitzers – die Karte verrät, ob sie auf dich oder auf ihn feuert). Das ist eine Routenwahl, kein Zufall: Die Bedingungen sind auf der Karte markiert.
32 · SCHIFF OHNE WACHEAb dem zweiten Sektor triffst du auf Automaten: An Bord sind überhaupt keine Personen, was auch im Schiffskopf steht. Niemand dort repariert, löscht Brände oder flickt Hüllenbrüche – ein lahmgelegtes System bleibt für den Rest des Kampfes offline, ein Feuer brennt weiter, ein Leck schließt sich nie. Ionen-, Brand- und Schilddurchschlagswaffen wirken doppelt so gut gegen sie. Doch Verhandlungen gibt es nicht: kein Lösegeld, keine Kapitulation und niemanden zum Entern – du musst die Hülle vernichten. Dafür sind sie robuster, besitzen eine zusätzliche Schildschicht, und mentale Blockaden sind gegen sie nutzlos.
30 · HANGAR UND ERFOLGEEin Durchlauf beginnt mit der Wahl der Hülle. Zu Beginn ist eine verfügbar – die anderen fünf werden durch bestimmte Taten freigeschaltet: einen Sektor ohne einen einzigen Kampf abschließen, drei Schiffe entern, 80 Schrott durch Weiterverkauf verdienen, insgesamt zwanzig Hüllen zerstören, das Flaggschiff zerlegen. Der Fortschritt wird im Browser gespeichert und übersteht Tod und geschlossene Tabs. Jede Hülle hat ein eigenes Deck: “Zunder” hat neun Räume, Teleporter und Drohnen passen schlicht nicht darauf; “Trockener Rest” bietet zwei Frachträume über die volle Breite; “Schlund” besitzt einen breiten Waffenraum für drei Geschütze und doppelte Reparaturkosten.