La Vague traverse le bras depuis trois ans sans s'arrêter. Elle laisse derrière elle des docks intacts, des quais intacts et pas une seule personne. Personne ne l'a vue prendre quoi que ce soit. Il n'y a eu aucune négociation.
Le combat se déroule en temps réel, mais la barre d'espace met en pause : les ordres sont donnés en pause, comme dans les classiques du genre.
Les quatre points ci-dessous sont tout ce dont vous avez besoin pour commencer. Le jeu vous guide pour le reste au fur et à mesure, sur la ligne en bas de l'écran.
L’assurance de la CORP ne couvre pas les cas de force majeure, et la Vague est considérée comme telle.
Les lignes sont donc tenues par ceux qui n’ont rien à perdre : des vaisseaux solitaires, des équipages de trois personnes, des cargaisons sous scellés.
Vous êtes l’un d’eux. Quatre Secteurs jusqu’à la Frontière, aucune navigation au-delà.
Personne n'en est jamais revenu, et c'est considéré comme un bon signe, car il n'y en a pas d'autre.
5 · RÉACTEUREn bas à gauche. Cliquer sur une case ajoute ou retire de l'énergie à un système, cliquer sur l'icône du système ajoute une barre, un clic droit sur la rangée en retire une — comme dans FTL. Un clic droit sur une arme la prive d'énergie. Il y a moins d'énergie que de systèmes : c'est là tout le dilemme.
6 · L'ÉNERGIE DES ARMES A DEUX NIVEAUXLe réacteur alimente le système d'ARMEMENT, et ce dernier alimente chaque arme individuellement. Une barre retirée des boucliers n'ira pas d'elle-même sur une arme : assignez-la d'abord à l'ARMEMENT dans le panneau du réacteur. Le bouton ⚡ de l'arme peut aussi s'en charger : si l'ARMEMENT manque de place et que la réserve en a, il prend ce qui manque et le signale. Quand le système atteint son niveau maximal, la réserve n'y rentrera plus du tout : augmentez le niveau chez un marchand ou avec le bouton “ ▲ NIVEAU N ”.
7 · AMÉLIORATIONSLa ferraille ne sert pas qu'aux boutiques. Dans le panneau du réacteur, utilisez le bouton “ ▲ NIVEAU N ” pour améliorer vos systèmes hors combat. Cliquez sur “ ? ” pour voir les détails d'un système et les gains de chaque amélioration.
8 · INVENTAIRE DE LA BOUTIQUELes boutiques vendent des armes, des drones, des améliorations et de l'équipage : un mercenaire offre des bras en plus pour réparer, éteindre les feux et combattre. Les améliorations achetées s'affichent sous les armes dans le panneau “ AMÉLIORATIONS ”, avec leur description.
9 · DE GARDEUn membre d'équipage posté dans une salle fait bien plus que la réparer : dans la salle d'armes, il accélère la charge des tirs ; dans la salle des boucliers, il accélère la régénération des couches ; dans la salle des moteurs, il augmente l'esquive ; au poste de pilotage, il prend les commandes ; et un second bras à l'infirmerie fait office d'infirmier. La valeur du bonus dépend de la compétence de l'occupant et s'affiche directement dans le panneau du réacteur sur la ligne GARDE.
10 · ÉQUIPAGEÀ droite. Sélectionnez un membre d'équipage et faites un clic gauche (ou droit) sur l'une de vos salles : il s'y rendra pour réparer le système, éteindre un incendie ou colmater une brèche. Pour en sélectionner plusieurs, faites Maj+clic ou une boîte de sélection. POSTES mémorise l'emplacement de chacun, RETOUR les renvoie tous à leur place après un incendie ou un abordage. Le travail améliore les compétences : les réparations s'accélèrent, un pilote augmente l'esquive.
11 · PORTESLes portes se dressent entre les pièces — panneaux étroits dans les murs communs. Un clic sur une porte la ferme : l'éther cesse de circuler, le feu ne va pas plus loin, et les envahisseurs ennemis doivent la défoncer. Sceller une pièce en flammes et laisser le feu s'étouffer coûte moins cher que de l'éteindre avec du monde.
12 · SASUne trappe dans la paroi extérieure de chacune de vos pièces (en haut pour la rangée supérieure, en bas pour l'inférieure) ouvre le vaisseau sur l'espace. L'éther s'en va, le feu meurt, les envahisseurs ennemis suffoquent — mais vos propres gens ne peuvent pas y respirer non plus.
13 · ABORDAGEL'ennemi débarque directement dans une pièce depuis les secteurs supérieurs. Envoyez l'équipage intercepter ou purgez l'éther.
14 · REPLILa charge de saut se construit tant que les moteurs sont alimentés et que quelqu'un est à la barre. Une fois pleine, vous pouvez quitter le combat sans butin. Un ennemi endommagé tentera la même chose : détruisez ses moteurs.
15 · PIÈCES VIDESQuatre pièces sur le vaisseau sont marquées “ LIBRE ”. Drones, téléporteur, camouflage et piratage s'achètent chez un négociant et vont exactement là — et leur énergie devra être prise sur les boucliers ou les armes.
11a · PONTLes pièces diffèrent en taille et ne reposent pas sur une grille régulière : la salle des moteurs longe la poupe, la salle des boucliers fait deux fois la largeur de ses voisines, la barre se tient à l'écart dans la proue. Le contour du pont est décalé et suit la coque, si bien que certaines pièces ont leur sas au-dessus et d'autres en dessous, et la longueur du mur partagé avec un voisin décide où va la porte. D'autres vaisseaux ont leurs propres agencements — d'une courte chaloupe à une barge avec deux grandes soutes.
16 · CAPTEURSTant qu'ils sont alimentés, le vaisseau ennemi est lisible : pièces, systèmes, dégâts. Le niveau 2 montre leur équipage, le niveau 3 la charge de leurs armes. Perdez les capteurs ou entrez dans une nébuleuse et le vaisseau ennemi devient un rectangle sombre ; vous tirez à l'aveugle.
17 · SALVELe bouton AUTO dans l'en-tête des armes désactive le tir automatique. Les armes chargées attendent alors : appuyez sur SALVE (ou Q) et tout ce qui est prêt part en une seconde. Les boucliers avalent deux armes tirées l'une après l'autre isolément, mais trois d'un coup percent. Cliquer sur une barre de charge tire une arme ; les touches 1–4 tirent une arme chargée et mettent une arme non chargée en visée. Avec le tir automatique activé, 1–4 mettent une arme en visée, comme dans FTL : le numéro, puis une pièce ennemie. Clic droit ou Échap annule. Échap sans fenêtre ouverte affiche un menu listant chaque touche.
18 · PIRATAGEAcheté chez un négociant. Appuyez sur “ PIRATAGE ”, cliquez sur une pièce ennemie — un drone vole et s'accroche pour une pièce de drone. Ensuite le bouton tue ce système net pendant quelques secondes : les boucliers tombent, les armes perdent leur charge, les moteurs s'arrêtent, la barre ne construit plus de saut. Le drone reste sur la coque jusqu'à la fin du combat.
19 · LES SECTEURS VARIENTUne zone de Vague vous pousse deux fois plus vite, une nébuleuse aveugle les capteurs et réduit les boucliers des deux côtés, un bras commercial ouvre plus de boutiques et baisse les prix. Le type de secteur apparaît dans l'en-tête et sur la carte.
20 · CALE ET COMMERCELe dernier compartiment est la cale. Vous achetez des marchandises dans une boutique pour les revendre dans une autre : le prix d'une même caisse varie d'un secteur à l'autre, et tout le voyage vit de cette différence. Les marchandises portant une marque étrangère valent plus cher, mais une inspection les saisira, emportant votre argent avec elles.
21 · RATIONSIl faut nourrir l'équipage : chaque saut consomme des rations, d'autant plus vite qu'il y a de bras à bord. En panne sèche, l'équipage s'affaiblit à chaque saut et répare à mi-puissance. Les rations ne coûtent presque rien ; les oublier coûte très cher.
22 · QUÊTESCertaines balises proposent une série de deux à quatre étapes. L'étape suivante vous attend sur la carte sous une étoile, et le journal des quêtes se trouve sous la carte du secteur. Une série rapporte bien plus qu'une trouvaille fortuite, mais elle vous détourne du droit chemin, et la Vague est juste derrière.
23 · AMARRAGESUne balise marquée ⌂ est un lieu où débarquer. Son nom est indiqué d'avance sur la carte, c'est donc un choix réfléchi et non une surprise : “ l'archive des manifestes ” et “ le remorqueur échoué ” promettent des soirées bien différentes. À l'intérieur, il n'y a pas une seule carte mais toute une scène : l'approche, un embranchement, des salles, la sortie. La scène retient vos actions : scannez le quai à l'approche et vous repartirez inaperçu ; brisez un sceau d'alerte et on vous attendra au sas. Tout le voyage en garde la trace : un sceau de la Corporation brisé refera surface à la douane deux secteurs plus tard.
24 · OPTIONS BLEUESLes événements proposent parfois des choix verrouillés par un système, une amélioration ou une espèce au sein de l'équipage : “ requis : capteurs ”, “ requis : Soudeurs dans l'équipage ”. Garder à bord un profil atypique rapporte parfois plus qu'une barre de bouclier supplémentaire.
25 · BUTINAprès un combat, ceci affiche ce qui a été récupéré sur la coque ennemie. Un vaisseau capturé par abordage rapporte trois fois plus : le contenu de la cale, les armes et les améliorations — un vaisseau détruit ne donne rien de tout cela.
26 · CONTRÔLE MENTAL ET ARTILLERIEPour une pièce de drone, le contrôle mental retourne un membre ennemi contre les siens pendant neuf secondes — ou neutralise un assaillant sur votre pont. L'artillerie est un canon monté sur la coque : elle ne réclame aucune énergie, n'attend aucune visée et tire d'elle-même toutes les vingt secondes.
27 · BAIE DE CLONAGERemplace l'infirmerie. Ne soigne pas, mais reconstruit les morts — même ceux restés à bord des vaisseaux ennemis. Le clone est plus faible : ses compétences perdent un tiers.
28 · ZOOMLa molette de la souris zoome la scène vers le point sous le curseur, le glissement la déplace, les touches + − 0 et les trois boutons en bas à droite font de même. Au zoom, les étiquettes et cloisons sont redessinées plutôt qu'étirées — un compartiment peut être examiné correctement.
29 · VISAGES DE L'ÉQUIPAGEChaque membre est habillé selon sa race et sa nuance : Shovniki en rouille, Anox en bleu, Kessonniers en ambre, Canaliers en violet et les plus petits de tous, Poids Lourds les plus grands de tous. Au zoom, le nom apparaît au-dessus de la silhouette, et pour celui sélectionné — race et point fort. Double-clic sur une ligne de la liste d'équipage pour déplacer la caméra vers cette personne.
31 · CONDITIONS DE LA BALISECertaines Balises ont leurs propres conditions, et la fiche du nœud les indique AVANT le saut : une ceinture d'astéroïdes (les roches frappent les deux vaisseaux), une géante rouge (les éruptions enflamment les compartiments — scellez les cloisons et purgez celui qui brûle), un pulsar (l'impulsion fait tomber les boucliers des deux côtés, donc les canons et l'évasion décident ici), une batterie orbitale (elle appartient à quelqu'un et tire sur quiconque est hostile à son propriétaire — la fiche indique si elle agira contre vous ou contre lui). C'est un choix de route, pas de chance : les conditions sont marquées sur la carte.
32 · VAISSEAU SANS ÉQUIPAGEÀ partir du deuxième Secteur, vous rencontrez des automates : il n'y a personne à bord, et l'en-tête du vaisseau l'indique. Personne pour réparer, éteindre les incendies ou colmater les brèches — un système détruit reste hors service pour le reste du Combat, un Feu continue de brûler, une brèche ne se referme jamais. Ion, Feu et perçage de bouclier fonctionnent deux fois mieux contre eux. Mais on ne peut pas non plus négocier : pas de rançon, pas de reddition, et personne à capturer par abordage — vous devez détruire la coque. En échange, ils sont plus solides et ont une couche de bouclier supplémentaire, et un blocage mental est inutile sur eux.
30 · HANGAR ET RÉUSSITESUne course commence par le choix de la coque. Une seule est ouverte au départ — les cinq autres viennent pour des exploits spécifiques : terminer un Secteur sans un seul Combat, aborder trois vaisseaux, gagner 80 Ferraille à la revente, détruire vingt coques au total, démonter le vaisseau amiral. La progression vit dans le navigateur et survit à la mort comme à un onglet fermé. Chaque coque a son propre pont : “ Ogark ” a neuf compartiments et un téléporteur avec hangar qui ne peut tout simplement pas tenir dessus ; “ Résidu Sec ” a deux soutes de pleine largeur ; “ Gueule ” a une salle d'armement large pour trois canons et un coût de réparation double.