L’Onda attraversa il braccio da tre anni senza fermarsi. Lascia dietro di sé attracchi intatti, moli intatti e nessuna persona. Nessuno l’ha vista prendere qualcosa. Non ci sono state trattative.
Il combattimento è in tempo reale, ma la barra spaziatrice mette in pausa: gli ordini si danno in pausa, come nei classici del genere.
I quattro punti qui sotto sono tutto ciò che serve per iniziare. Il gioco suggerisce il resto man mano, sulla riga in fondo allo schermo.
L’assicurazione della CORP non copre gli atti di Dio, e l’Onda è classificata come tale.
Perciò le rotte sono presidiate da chi non ha nulla da perdere: navi solitarie, equipaggi di tre persone, carichi sigillati.
Tu sei uno di loro. Quattro settori fino alla Frontiera, oltre non ci sono rotte commerciali.
Nessuno è mai tornato da lì. E lo considerano un buon segno, perché non ce n'è un altro.
5 · REATTOREIn basso a sinistra. Clicca su una cella per aggiungere o togliere energia a un sistema; clicca sull'icona del sistema per aggiungere una barra; fai clic destro sulla fila per rimuoverne una, come in FTL. Fai clic destro su un'arma per toglierle energia. L'energia è inferiore al numero di sistemi: ecco la scelta.
6 · L'ENERGIA DELLE ARMI HA DUE LIVELLIIl reattore alimenta il sistema ARMI, che a sua volta alimenta ogni arma separatamente. Togliere una barra agli scudi non la assegna automaticamente a un'arma: prima trasferiscila ad ARMI nel pannello del reattore. Puoi farlo anche con il pulsante ⚡ dell'arma: se ARMI è al limite e c'è energia di riserva, il pulsante recupera quella che manca e te lo segnala. Quando il sistema raggiunge il livello massimo, la riserva non può essere assegnata: aumenta il livello da un mercante o con il pulsante “▲ LVL.N”.
7 · POTENZIAMENTIIl Rottame non serve solo nei negozi. Nel pannello del reattore, usa il pulsante “▲ LVL.N” per potenziare i sistemi fuori dal combattimento. Clicca su “?” per i dettagli del sistema e i vantaggi del potenziamento.
8 · MERCE IN VENDITANei negozi trovi armi, droni, potenziamenti ed equipaggio: un mercenario dà una mano a riparare, spegnere incendi e combattere. I potenziamenti acquistati appaiono nel pannello “POTENZIAMENTI”, sotto le armi, insieme alle relative descrizioni.
9 · DI GUARDIAUn membro dell'equipaggio in una stanza non si limita a ripararla: nella sala armi accelera la ricarica delle armi, nella sala scudi il ripristino degli strati, in sala motori aumenta l'evasione, al timone si mette alla guida e un secondo membro in infermeria fa da inserviente. L'entità del bonus dipende dall'abilità di chi è di guardia ed è indicata nel pannello del reattore, alla voce “GUARDIA”.
10 · EQUIPAGGIOA destra. Seleziona un membro dell'equipaggio e clicca (o fai clic destro) su una delle tue stanze: ci andrà per riparare il sistema, spegnere un incendio o riparare una falla. Per selezionarne più di uno, usa Shift-clic o trascina un riquadro. “POSTAZIONI” salva la posizione di tutti; “TORNA” li richiama dopo un incendio o un abbordaggio. Il lavoro migliora le abilità: le riparazioni diventano più rapide e il pilota aumenta l'evasione.
11 · PORTELe porte separano le stanze — pannelli stretti nelle pareti condivise. Un clic su una porta la chiude: l'aria smette di circolare, il fuoco non si propaga oltre e gli invasori nemici devono sfondarla. Sigillare una stanza in fiamme e lasciar soffocare il fuoco costa meno che spegnerlo con l'equipaggio.
12 · PORTELLI STAGNIUn portello nella parete esterna di ciascuna stanza (in alto per la fila superiore, in basso per quella inferiore) apre la nave allo spazio. L'aria se ne va, il fuoco si spegne, gli invasori nemici soffocano — ma nemmeno il tuo equipaggio può respirare lì.
13 · ABBORDAGGIOIl nemico sta abbordando direttamente in una stanza dai settori più alti. Invia l'equipaggio per intercettare o scarica l'aria.
14 · RITIRATALa carica del salto si accumula finché i motori hanno energia e qualcuno è al timone. Una volta piena, puoi abbandonare il combattimento senza bottino. Un nemico danneggiato tenterà lo stesso: distruggi i suoi motori.
15 · STANZE VUOTEQuattro stanze sulla nave sono contrassegnate “LIBERO”. Droni, teletrasporto, occultamento e hacking si comprano da un mercante e vanno esattamente lì — e la loro energia deve essere sottratta agli scudi o alle armi.
11a · PONTELe stanze hanno dimensioni diverse e non sono disposte su una griglia regolare: la sala motori si estende lungo la poppa, la sala scudi è larga il doppio delle vicine, il timone è separato a prua. Il profilo del ponte è irregolare e segue lo scafo, quindi alcune stanze hanno il portello stagno in alto e altre in basso, e la lunghezza della parete condivisa con una vicina decide dove va la porta. Altre navi hanno planimetrie proprie — da una piccola scialuppa a una chiatta con due grandi stive.
16 · SENSORIFinché hanno energia la nave nemica è leggibile: stanze, sistemi, danni. Il livello 2 mostra il loro equipaggio, il livello 3 la carica delle loro armi. Perdi i sensori o entra in una nebulosa e la nave nemica diventa un rettangolo scuro; spari alla cieca.
17 · SALVAIl pulsante AUTO nell'intestazione delle armi disattiva il fuoco automatico. Le armi cariche aspettano: premi SALVA (o Q) e tutto ciò che è pronto parte entro un secondo. Gli scudi assorbono due armi sparate singolarmente una dopo l'altra, ma tre insieme sfondano. Cliccare su una barra di carica spara un'arma; i tasti 1–4 sparano un'arma carica e puntano un'arma scarica. Con il fuoco automatico attivo, 1–4 puntano un'arma, come in FTL: il numero, poi una stanza nemica. Clic destro o Esc per annullare. Esc senza finestre aperte apre un menu con tutti i tasti.
18 · HACKINGComprato da un mercante. Premi “HACKING”, clicca su una stanza nemica — un drone vola e si aggancia per un pezzo drone. Dopodiché il pulsante blocca quel sistema completamente per alcuni secondi: gli scudi cadono, le armi perdono la carica, i motori si fermano, il timone non accumula il salto. Il drone rimane sullo scafo fino alla fine del combattimento.
19 · I SETTORI VARIANOUna zona Onda ti spinge al doppio della velocità, una nebulosa acceca i sensori e riduce gli scudi per entrambe le parti, un braccio commerciale offre più negozi e prezzi più bassi. Il tipo di settore è mostrato nell'intestazione e sulla mappa.
20 · STIVA E COMMERCIOL'ultimo vano è la stiva. Compri merci in un negozio e le rivendi in un altro: il prezzo della stessa cassa oscilla da settore a settore, e l'intero viaggio vive sulla differenza. Le merci con un marchio straniero valgono di più, ma un'ispezione le sequestrerà insieme ai tuoi soldi.
21 · RAZIONIL'equipaggio va nutrito: ogni salto consuma razioni, e più mani ci sono a bordo, più velocemente. Se finiscono, l'equipaggio si indebolisce a ogni salto e ripara a metà forza. Le razioni costano quasi nulla; dimenticarle costa molto.
22 · MISSIONIAlcuni fari offrono una catena da due a quattro passi. Il passo successivo attende sulla mappa sotto una stella, il registro missioni è sotto la mappa del settore. Una catena paga notevolmente meglio di un ritrovamento casuale, ma ti porta fuori dalla strada diretta, e l'Onda è subito dietro.
23 · APPRODIUn faro contrassegnato con ⌂ è un luogo dove puoi sbarcare. Il suo nome è scritto sulla mappa in anticipo, quindi è una decisione e non una sorpresa: “l'archivio dei manifesti” e “il rimorchiatore incagliato” sono serate diverse. Dentro non c'è una singola carta ma una scena: l'avvicinamento, un bivio, stanze, l'uscita. La scena ricorda cosa hai fatto: scansiona l'approdo all'avvicinamento e te ne andrai inosservato; rompi un sigillo di segnalazione e ti aspetteranno al portello. Alcune cose le ricorda l'intero viaggio: un sigillo corporativo rotto riemerge alla dogana due settori dopo.
24 · OPZIONI BLUGli eventi a volte presentano righe bloccate dietro un sistema, una modifica o una razza nell'equipaggio: “richiede: sensori”, “richiede: Saldatori nell'equipaggio”. Tenere a bordo una mano fuori profilo vale a volte più di un'altra barra di scudi.
25 · BOTTINODopo un combattimento mostra cosa è stato rimosso dallo scafo nemico. Una nave presa con l'abbordaggio dà tre volte tanto: la stiva, le armi e le modifiche — una distrutta non dà niente di tutto questo.
26 · CONTROLLO MENTALE E ARTIGLIERIAIl controllo mentale, per un pezzo di droni, rivolta una mano nemica contro i suoi per nove secondi — o disattiva un assaltatore sul tuo ponte. L'artiglieria è un'arma sullo scafo: non richiede energia, non aspetta il puntamento e spara da sola una volta ogni venti secondi.
27 · CAMERA DI CLONAZIONESostituisce l'infermeria. Non cura, ma ricostruisce i morti — anche quelli lasciati su navi nemiche. Il clone è più debole: le abilità perdono un terzo.
28 · ZOOMLa rotellina del mouse ingrandisce la scena verso il punto sotto il cursore, trascinando la si sposta; i tasti + − 0 e i tre pulsanti nell'angolo in basso a destra fanno lo stesso. Con lo zoom, etichette e porte vengono ridisegnate anziché stirate: così si può esaminare bene una stanza.
29 · VOLTI DELL'EQUIPAGGIOOgni membro dell'equipaggio è vestito in base alla sua razza e alla sua tonalità: i Saldatori in ruggine, gli Anox in blu, i Cassoni in ambra, i Conduttori in viola; i più piccoli sono i Pesanti, i più grandi. Con lo zoom, sopra la figura compare il nome e, per quella selezionata, anche la razza e il punto forte. Fai doppio clic su una riga nell'elenco dell'equipaggio per spostare la telecamera su quella persona.
31 · CONDIZIONI DEL FAROAlcuni fari hanno condizioni specifiche, indicate nella scheda del nodo PRIMA del salto: una fascia di asteroidi (le rocce colpiscono entrambe le navi), una gigante rossa (le eruzioni incendiano i compartimenti: sigilla le paratie e sfiata quello in fiamme), una pulsar (l'impulso abbatte gli scudi di entrambe le navi, quindi qui contano le armi e le manovre evasive), una batteria orbitale (appartiene a qualcuno e spara contro chiunque sia ostile al proprietario: la scheda indica se sparerà contro di te o contro di lui). È una scelta di rotta, non questione di fortuna: le condizioni sono indicate sulla mappa.
32 · NAVE SENZA EQUIPAGGIODal secondo settore in poi incontrerai automi: a bordo non c'è nessuno e l'intestazione della nave lo indica. Non c'è nessuno che ripari, spenga incendi o rattoppi le falle: un sistema messo fuori uso resta tale per tutto il combattimento, gli incendi continuano a divampare e le falle non si chiudono mai. Ioni, fuoco e perforazione degli scudi sono doppiamente efficaci contro di loro. Ma non si può nemmeno trattare: niente riscatto né resa, e non c'è nessuno da catturare con un abbordaggio: dovrai abbattere lo scafo. In compenso, sono più resistenti e hanno uno strato di scudo aggiuntivo; il blocco mentale è inefficace contro di loro.
30 · HANGAR E IMPRESEUna partita inizia scegliendo lo scafo. All'inizio ne è disponibile uno; gli altri cinque si sbloccano compiendo imprese specifiche: completa un settore senza combattere, abborda tre navi, guadagna 80 rottami rivendendo oggetti, distruggi venti scafi in totale, smantella l'ammiraglia. I progressi vengono salvati nel browser e non si perdono né con la morte né chiudendo la scheda. Ogni scafo ha un ponte diverso: “Brace” ha nove stanze, ma non c'è spazio per teletrasporto e droni; “Resto secco” ha due stive a tutta larghezza; “Fauci” ha un'ampia sala armi per tre cannoni e il costo delle riparazioni raddoppiato.