A Onda avança pelo braço há três anos sem parar. Deixa para trás docas intactas, píeres intactos e nem uma única pessoa. Ninguém a viu levar nada. Não houve negociações.
O combate é em tempo real, mas a barra de espaço pausa: as ordens são dadas na pausa, como nos clássicos do gênero.
Os quatro pontos abaixo são tudo o que você precisa para começar. O resto o jogo indica conforme avança, numa linha no rodapé da tela.
O seguro da CORP não cobre atos de Deus, e a Onda é classificada como tal.
Por isso, as linhas são mantidas por quem não tem nada a perder: naves solitárias, turnos de três pessoas, carga com selo.
Você é um deles. Quatro setores até a Fronteira, sem navegação além dela.
Ninguém voltou de lá, e isso é considerado um bom sinal, porque não há outro.
5 · REATOREmbaixo à esquerda. Clicar numa célula adiciona ou remove energia de um sistema, clicar no ícone do sistema adiciona uma barra, clicar com o botão direito na fileira remove uma — como em FTL. Clicar com o botão direito numa arma a desliga. Há menos energia que sistemas — essa é a escolha.
6 · A ENERGIA DAS ARMAS TEM DOIS ANDARESO reator alimenta o sistema ARMAS, e esse sistema alimenta cada arma separadamente. Uma barra tirada dos escudos não vai para uma arma sozinha: coloque-a em ARMAS no painel do reator primeiro. O botão ⚡ da arma também pode fazer isso por você: se ARMAS estiver apertado e a reserva tiver espaço de sobra, ele pega o que falta e avisa. Quando o sistema está no teto do seu nível, a reserva não cabe lá de jeito nenhum — suba o nível com um comerciante ou com o botão “▲ NÍV.N”.
7 · MELHORIASSucata não serve só para as lojas. No painel do reator, use o botão '▲ NÍV.N' para melhorar sistemas fora de combate. Clique no '?' para ver os detalhes do sistema e os benefícios da melhoria.
8 · O QUE MAIS VENDEMAs lojas vendem armas, drones, melhorias e tripulantes: um mercenário são mãos extras para reparar, apagar incêndios e lutar. As melhorias compradas aparecem no painel “MELHORIAS” abaixo das armas, junto com suas descrições.
9 · VIGÍLIA NO POSTOUm tripulante parado num compartimento faz mais do que repará-lo: no paiol ele acelera o carregamento das armas, na sala dos escudos ele acelera a regeneração da camada, na sala dos motores ele adiciona evasão, no leme ele assume o timão, e um segundo homem na enfermaria trabalha como enfermeiro. O tamanho do bônus depende da habilidade de quem está lá, e ele aparece direto no painel do reator na linha VIGÍLIA.
10 · TRIPULAÇÃOÀ direita. Selecione um tripulante e clique (ou clique com o botão direito) num dos seus compartimentos — ele vai para lá reparar o sistema, apagar um incêndio ou tapar uma brecha. Para vários, Shift-clique ou arraste uma caixa. POSTOS salva onde cada um está, RETORNAR manda todos de volta depois de um incêndio ou abordagem. O trabalho aumenta as habilidades: os reparos ficam mais rápidos, o piloto adiciona evasão.
11 · PORTASPortas ficam entre as salas — painéis estreitos nas paredes compartilhadas. Um clique numa porta a fecha: o ar para de fluir, o fogo não avança e os invasores inimigos precisam arrombá-la. Selar uma sala em chamas e deixar o fogo sufocar é mais barato do que apagá-lo com pessoas.
12 · COMPORTASUma escotilha na parede externa de cada uma das suas salas (em cima para a fileira superior, embaixo para a inferior) abre a nave para o espaço. O ar sai, o fogo morre, os invasores inimigos sufocam — mas os seus também não conseguem respirar ali.
13 · ABORDAGEMO inimigo está abordando diretamente uma sala vinda de setores superiores. Envie o turno para interceptar ou libere o ar.
14 · RECUOA carga do salto acumula enquanto os motores têm energia e há alguém no leme. Quando enche, você pode sair do combate sem pilhagem. Um inimigo danificado tentará o mesmo: derrube os motores dele.
15 · SALAS VAZIASQuatro salas na nave estão marcadas como “LIVRE”. Drones, teleporte, camuflagem e invasão são comprados de um comerciante e vão exatamente para lá — e a energia deles tem que sair dos escudos ou das armas.
11a · CONVÉSAs salas variam de tamanho e não ficam numa grade regular: a sala dos motores se estende pela popa, a dos escudos é duas vezes mais larga que as vizinhas, o leme fica isolado na proa. O contorno do convés é escalonado e acompanha o casco, então algumas salas têm a comporta em cima e outras embaixo, e o comprimento da parede compartilhada com a vizinha decide onde fica a porta. Outras naves têm layouts próprios — de um lançador curto a uma barcaça com dois grandes porões.
16 · SENSORESEnquanto têm energia, a nave inimiga é legível: salas, sistemas, danos. O nível 2 mostra o turno deles, o nível 3 a carga das armas deles. Perca os sensores ou entre numa nebulosa e a nave inimiga vira um retângulo escuro; você atira às cegas.
17 · SALVAO botão AUTO no cabeçalho das armas desliga o tiro automático. As armas carregadas então esperam: aperte SALVA (ou Q) e tudo pronto dispara em um segundo. Os escudos engolem duas armas disparadas uma após a outra sozinhas, mas três de uma vez perfuram. Clicar numa barra de carga dispara uma arma; as teclas 1–4 disparam uma arma carregada e põem uma descarregada na mira. Com o tiro automático ligado, 1–4 põem uma arma na mira, como em FTL: o número, depois uma sala inimiga. Clique direito ou Esc cancela. Esc sem janela aberta abre um menu listando todas as teclas.
18 · INVASÃOComprado de um comerciante. Aperte “INVASÃO”, clique numa sala inimiga — um drone voa até lá e se fixa por uma peça de drone. Depois disso o botão mata esse sistema de vez por alguns segundos: os escudos caem, as armas perdem carga, os motores param, o leme não acumula salto. O drone fica no casco até o fim do combate.
19 · SETORES VARIAMUma zona de Onda te impulsiona duas vezes mais rápido, uma nebulosa cega os sensores e corta os escudos dos dois lados, um braço comercial instala mais lojas e baixa os preços. O tipo de setor aparece no cabeçalho e no mapa.
20 · PORÃO DE CARGA E NEGOCIAÇÃOO último compartimento é o porão de carga. Você compra mercadorias numa loja e as vende em outra: o preço da mesma caixa varia de setor em setor, e toda a viagem vive da diferença. Mercadorias com marca estrangeira valem mais, mas uma inspeção vai confiscá-las, junto com seu dinheiro.
21 · RAÇÕESO turno precisa ser alimentado: cada salto consome rações, e quanto mais gente a bordo, mais rápido. Se acabarem, o turno enfraquece a cada salto e conserta com metade da força. As rações custam quase nada; esquecê-las custa caro.
22 · MISSÕESAlguns faróis entregam uma cadeia de dois a quatro passos. O próximo passo espera no mapa sob uma estrela, o registro de missões fica sob o mapa do setor. Uma cadeia paga bem melhor que um achado casual, mas te tira da rota direta, e a Onda vem logo atrás.
23 · ATRACADOUROSUm farol marcado com ⌂ é um lugar onde você pode desembarcar. Seu nome está escrito no mapa de antemão, então é uma decisão e não uma surpresa: “o arquivo de manifestos” e “o rebocador encalhado” são noites diferentes. Lá dentro não há uma carta, mas uma cena: a aproximação, uma bifurcação, salas, a saída. A cena lembra o que você fez: escaneie o atracadouro na aproximação e você sai despercebido; rompa um selo de sinal e estarão esperando na escotilha. Algumas coisas a viagem inteira lembra: um selo corporativo rompido reaparece na alfândega dois setores depois.
24 · OPÇÕES AZUISEventos às vezes trazem linhas trancadas atrás de um sistema, uma melhoria ou uma raça no turno: “requer: sensores”, “requer: Soldadores no turno”. Manter a bordo alguém fora do perfil às vezes vale mais que mais uma barra de escudos.
25 · TROFÉUSApós uma luta, isto mostra o que saiu do casco inimigo. Uma nave tomada por abordagem dá três vezes mais: o porão de carga, os canhões e as melhorias — uma destruída não dá nada disso.
26 · CONTROLE MENTAL E ARTILHARIAO controle mental, por uma peça de drone, vira um inimigo contra os seus por nove segundos — ou desliga um abordador no seu convés. A artilharia é um canhão no casco: não pede energia, não espera mira, e dispara sozinha a cada vinte segundos.
27 · CÂMARA DE CLONESSubstitui a enfermaria. Não cura, mas reconstrói os mortos — até os que ficaram em naves inimigas. O clone é mais fraco: as habilidades perdem um terço.
28 · ZOOMA roda do mouse aproxima a cena do ponto sob o cursor, arrastar a move, as teclas + − 0 e os três botões no canto inferior direito fazem o mesmo. Ao ampliar, rótulos e portas são redesenhados em vez de esticados — dá para examinar um compartimento de verdade.
29 · ROSTOS DO TURNOCada pessoa se veste conforme sua raça e seu tom: Soldadores em ferrugem, Anox em azul, Cessões em âmbar, Canalizadores em violeta e os menores de todos, Pesados os maiores. Ao ampliar, o nome aparece acima da figura e, para o selecionado — raça e ponto forte. Clique duplo numa linha da lista do turno move a câmera até a pessoa.
31 · CONDIÇÕES DO FAROLAlguns faróis têm condições próprias, e o cartão do nó as nomeia ANTES de você pular: um cinturão de asteroides (pedras atingem os dois lados), uma gigante vermelha (erupções incendeiam compartimentos — sele as anteparas e ventile o que queima), um pulsar (o pulso derruba os escudos dos dois lados, então armas e evasão decidem aqui), uma bateria orbital (pertence a alguém e atira em quem for hostil ao dono — o cartão diz se ela vai funcionar contra você ou contra ele). Isto é escolha de rota, não sorte: as condições são marcadas no mapa.
32 · NAVE SEM TURNOA partir do segundo setor você encontra autômatos: não há pessoas a bordo, e o cabeçalho da nave diz isso. Ninguém ali conserta, combate incêndios ou remenda brechas — um sistema destruído fica fora pelo resto do combate, um incêndio continua queimando, uma brecha nunca fecha. Íon, fogo e perfuração de escudo funcionam em dobro contra eles. Mas também não há conversa: nem resgate, nem rendição, e ninguém para capturar por abordagem — você tem que derrubar o casco. Em troca, são mais resistentes e carregam uma camada extra de escudo, e um bloqueio mental é inútil contra eles.
30 · HANGAR E CONQUISTASUma corrida começa com a escolha do casco. Um fica aberto no início — os outros cinco vêm por feitos específicos: limpar um setor sem um único combate, abordar três naves, ganhar 80 sucata na revenda, destruir vinte cascos no total, desmontar a capitânia. O progresso vive no navegador e sobrevive tanto à morte quanto a uma aba fechada. Cada casco tem seu próprio convés: “Brasa” tem nove compartimentos e um teletransportador, e drones simplesmente não cabem nele; “Resíduo Seco” tem dois porões de carga de largura total; “Goela” tem uma sala de armas larga para três canhões e o dobro do preço de reparo.