Valul traversează brațul de trei ani fără să se oprească. Lasă în urmă andoci intacte, cheiuri intacte și niciun om. Nimeni nu a văzut că ia ceva. Nu au existat negocieri.
Lupta e în timp real, dar tasta Spațiu face Pauză: ordinele se dau la Pauză, ca în clasicele de gen.
Cele patru puncte de mai jos sunt tot ce ai nevoie pentru start. Jocul îți arată restul pe măsură ce avansezi, în bara de jos a ecranului.
Asigurarea CORP nu acoperă faptele lui Dumnezeu, iar Valul este clasat ca atare.
Așadar, liniile sunt ținute de cei care nu au nimic de pierdut: nave singure, schimburile de trei oameni, marfă pecetluită.
Tu ești unul dintre ei. Patru sectoare până la Frontieră, dincolo nu mai e navigație.
Nimeni nu s-a întors de acolo, și asta e considerat un semn bun, pentru că nu e altul.
5 · REACTORStânga jos. Un clic pe o celulă adaugă sau retrage energia unui sistem, un clic pe pictograma sistemului adaugă un segment, clic dreapta pe rând scoate unul — ca în FTL. Clic dreapta pe o armă îi taie energia. E mai puțină energie decât sisteme — tocmai asta e alegerea.
6 · PUTEREA ARMEI ARE DOUĂ NIVELURIReactorul alimentează sistemul WEAPONS, iar acesta alimentează fiecare tun în parte. Un grad luat de pe scuturi nu se transferă singur la un tun: mai întâi, introdu-l în WEAPONS din panoul reactorului. Butonul ⚡ de la tun poate face asta și pentru tine: dacă WEAPONS e la limită, iar Rezerva are loc, ia ce lipsește și te anunță. Când sistemul a ajuns la tavanul nivelului, Rezerva nu se potrivește deloc — ridică nivelul la un negociant sau cu butonul “▲ LVL.N”.
7 · ÎMBUNĂTĂRIFier nu e doar pentru magazine. În panoul reactorului, folosește butonul '▲ LVL.N' pentru a face upgrade la sisteme în afara combaterii. Clic pe '?' pentru detalii despre sistem și beneficiile upgrade-ului.
8 · INVENTARUL MAGAZINULUIMagazinele vând armament, droni, augmentări și schimburile: un mercenar înseamnă mâini în plus pentru a repara, stinge focuri și luptă. Augmentările cumpărate apar în panoul “AUGMENTS”, sub armament, alături de descrierile lor.
9 · VEGHE PE POSTUn membru al schimbului care stă într-un compartiment face mai mult decât să-l repare: pe puntea de armament accelerează încărcarea armelor, în camera scuturilor accelerează regenerarea stratului, în sala motoarelor mărește evaziunea, la cârmă preia timona, iar un al doilea om în infirmerie lucrează ca sanitar. Mărimea bonusului depinde de abilitatea celui care stă acolo și este afișată chiar în panoul reactorului, pe rândul WATCH.
10 · SCHIMBULÎn dreapta. Selectează un membru al echipajului și dă clic (sau clic dreapta) pe una dintre încăperile tale — va merge acolo să repare sistemul, să stingă un incendiu sau să peticească o spărtură. Pentru mai multe persoane, Shift-clic sau trage un chenar. “POSTURI” salvează unde stă fiecare, “LA LOCURILE VOASTRE” îi trimite pe toți înapoi după un incendiu sau un abordaj. Munca crește abilitățile: reparațiile devin mai rapide, pilotul adaugă eschivare.
11 · UȘIUșile stau între încăperi — panouri înguste în pereții comuni. Un clic pe o ușă o închide: aerul nu mai curge, focul nu mai avansează, iar asasorii inamici trebuie s-o spargă. A sigila o cameră în flacări și a-l lăsa pe foc să se stingă e mai ieftin decât a-l stinge cu oameni.
12 · ECLUZEO trapă în peretele exterior al fiecăruia dintre compartimentele tale (sus pentru rândul de sus, jos pentru rândul de jos) deschide nava spre Spațiu. Eterul pleacă, focul se stinge, desantul inamic se sufocă — dar nici oamenii tăi nu vor putea respira acolo.
13 · ABORDAJÎn sectoarele superioare, inamicul trimite deseant direct într-un compartiment. Trimite Schimbul la interceptare, sau eliberezi aerul.
14 · RETRAGEREÎncărcarea sării se acumulează în timp ce motoarele au energie și cineva este la cârmă. Odată ce este plină, poți pleca din luptă fără pradă. Un inamic avariat va încerca același lucru: dezactivează-i motoarele.
15 · CAMERE GOALEPatru compartimente de pe navă sunt marcate “LIBER”. Dronele, teletransportul, camuflajul și spargerea se cumpără de la negustor și se montează tocmai acolo — iar alimentarea lor trebuie luată de la scuturi sau arme.
11a · PUNTECompartimentele diferă ca mărime și nu se află pe o grilă regulată: compartimentul motorului se întinde de-a lungul poppei, compartimentul scutului este de două ori mai lat decât vecinii, cabina de pilotaj este plasată separat în prova. Conturul punții este treptat și urmărește corpul, deci unele compartimente au şluza deasupra, altele dedesubt, iar lungimea peretelui comun cu vecinul decide unde se află ușa. Alte nave au propriile aranjamente — de la o lansă scurtă până la o barga cu două santuri de mărfuri.
16 · SENZORIAtâta timp cât au energie, nava inamică e lizibilă: compartimente, sisteme, Damage. Nivelul 2 arată Schimbul lor, Nivelul 3 sarcina armelor lor. Pierzi senzorii sau intri într-o nebuloasă și nava inamică devine un dreptunghi întunecat; îți tragi focul pe orb.
17 · SALVĂButonul AUTO din antetul armamentelor dezactivează focul automat. Armamentele încărcate așteaptă apoi: apasă VOLLEY (sau Q) și tot ce e pregătit pleacă într-o singură secundă. Scuturile mănâncă două armamente trase unul după altul, dar trei deodată sparg prin. Clic pe o bară de încărcare trage un armament; tastele 1–4 trag un armament încărcat și pun unul necărcat la țintă. Cu foc automat activ, 1–4 pun un armament la țintă, ca în FTL: numărul, apoi o încăpere inamică. Clic dreapta sau Esc anulează. Esc fără fereastră deschisă aduce un meniu care listează fiecare tastă.
18 · PIRATARECumpărat de la un negustor. Apasă “HACKING”, Clic pe o cameră inamică — o dronă zboară și se prinde de ea pentru o piesă de dronă. După aceea, butonul oprește complet acel sistem pentru câteva secunde: scuturile cad, armele își pierd încărcătura, motoarele se opresc, cârmășia nu acumulează salt. Drona rămâne pe scafun până la sfârșitul luptei.
19 · SECTOARELE DIFERĂO zonă de Valul te împinge de două ori mai repede, o nebuloasă oarbe senzorii și taie scuturile ambelor tabere, un braț de Negociere înființează mai multe Magazine și scade prețurile. Tipul Sectorului apare în antet și pe hartă.
20 · TURT ȘI NEGOCIAZĂUltimul compartiment e docalul de marfă. Cumperi marfă la un Magazin și o predai la altul: prețul aceleiași cutii fluctuează de la un Sector la altul, și toată cursa trăiește din diferență. Marfa cu marca altcuiva valorează mai mult, dar o inspecție o ia, împreună cu banii tăi.
21 · RAȚIISchimbul trebuie hrănit: fiecare Sari mănâncă provizii, și cu cât mai multe mâini pe bord, cu atât mai repede. Se epuizează, și Schimbul slăbește la fiecare Sari și reparații la jumătate de putere. Provițiile costă aproape nimic; a le uita costă mult.
22 · MISIUNICâteva Faruri oferă un lanț de doi la patru pași. Următorul pas așteaptă pe hartă sub o stea, jurnalul misiunilor stă sub harta Sectorului. Un lanț Plătește simțitor mai bine decât o descoperire aleatorie, dar te abate de la drumul drept, iar Valul este chiar în urmă.
23 · AMARRAJEUn far marcat ⌂ este un loc unde poți cobora la țărm. Numele este scris pe hartă dinainte, așa că este o decizie, nu o surpriză: “arhiva manifestelor” și “remorcherul eșuat” sunt seri diferite. În interior nu este o singură carte, ci o scenă: apropierea, o intersecție, camerele, ieșirea. Scena își amintește ce ai făcut: scanezi dana la apropiere și pleci neobservat; rupi o pecete de semnal și te vor aștepta la sas. Ceva din toate astea, întreaga misiune o reține: o pecete corporativă ruptă iese la suprafață la vamă, două sectoare mai târziu.
24 · OPȚIUNILE ALBASTREEvenimentele conțin uneori replici închise în spatele unui sistem, al unei augmentări sau al unei rase din echipaj: “necesită: senzori”, “necesită: Sudori în echipaj”. Să ții la bord un om nespecializat înseamnă uneori mai mult decât încă o bară de scut.
25 · TROFEEDupă o luptă, aceasta arată ce s-a desprins de pe coca inamicului. O navă capturată prin abordaj dă de trei ori mai mult: cala, tunurile și augmentările — una distrusă nu dă nimic din asta.
26 · CONTROL MENTAL ȘI ARTILERIEControlul minții, pentru o piesă de dronă, întoarce un om inamic împotriva alor săi timp de nouă secunde — sau oprește un abordator de pe puntea ta. Artileria este o armă pe cocă: nu cere energie, nu așteaptă țintirea și trage singură o dată la fiecare douăzeci de secunde.
27 · CAMERĂ DE CLONAREÎnlocuiește infirmeria. Nu vindecă, dar reconstruie pe cei morți — chiar și pe cei rămași pe navele inamice. Clonul este mai slab: abilitățile pierd o treime.
28 · ZOOMRoata șoarecelui apropie scena de punctul de sub cursor, tragerea o deplasează, tastele + − 0 și cele trei butoane din colțul din dreapta jos fac la fel. La aproximare, etichetele și ușele se redesenează, nu se întind — un compartiment se poate examina corespunzător.
29 · SCHIMBUL ÎN FAȚĂFiecare om este îmbrăcat după rasă și nuanță: Sudorii în rugină, Anox în albastru, Caissonii în chihlimbar, Ducterii în violet și cei mai mici din toți, Greii – cei mai mari. La zoom, numele apare deasupra figurii, iar la cel selectat – rasa și punctul forte. Dublu clic pe o linie din lista Schimbului aduce camera la persoana respectivă.
31 · CONDIȚIILE FARULUIUnele faruri au condiții proprii, iar cardul nodului le numește ÎNAINCE să sari: o centură de asteroizi (stâncile lovesc ambele nave), un gigant roșu (fulgerele înfocă compartimentele — Pecetează septurile și evacuează compartimentul care arde), un pulsar (impulsul le reduce scuturile ambelor tabere, deci armele și evitarea decid aici), o baterie orbitală (apareține cuiva și trage împotriva oricui hostil proprietarului său — cardul spune dacă va activa împotriva ta sau împotriva lui). Aceasta este o alegere de rută, nu noroc: condițiile sunt marcate pe hartă.
32 · NAVĂ FĂRĂ SCHIMBDin al doilea sector înainte întâlnești automaton: nu există nicio persoană la bord, iar antetul navei o spune clar. Nimeni de acolo nu repară, nu stinge incendii și nu peticește spărturi — un sistem scos din funcțiune rămâne afară până la sfârșitul luptei, un foc continuă să ardă, o spărtură nu se închide niciodată. Ionii, focul și penetrarea scutului funcționează de două ori mai bine împotriva lor. Dar nici nu se poate negocia: nicio răscumpărare, nicio predare și pe nimeni de capturat prin abordaj — trebuie să cobori carena. În schimb sunt mai rezistenți și au un strat de scut în plus, iar blocarea minții e inutilă asupra lor.
30 · HANGAR ȘI REALIZĂRIO cursă începe cu alegerea corpului. La început e deschis unul — celelalte cinci apar pentru anumite fapte: treci un sector fără nicio luptă, abordează trei nave, câștigă 80 de fier la revânzare, distruge douăzeci de corpuri în total, dezmembră nava-amiral. Progresul trăiește în browser și supraviețuiește și morții, și unei file închise. Fiecare corp vine cu puntea lui: “Jar” — nouă compartimente, iar teleportorul și dronele pur și simplu nu încap pe el; “Reziduu Uscat” — două cargouri pe toată lățimea; “Gură” — un compartiment de arme lat pentru trei tunuri și preț dublu la reparații.