Хвиля три роки безперервно рухається рукавом. Вона лишає за собою цілі доки, цілі причали й жодної людини. Ніхто не бачив, щоб вона щось брала. Переговорів не було.
Бій іде в реальному часі, але Пробіл ставить паузу: накази видаються на Паузі, як у класиках жанру.
Чотири пункти нижче — все, що потрібно на старті. Решту гра підказуватиме по ходу, рядком внизу екрана.
Страхування Корпорації не покриває непереборну силу, а Хвилю класифіковано саме так.
Тому лінії тримають ті, кому нічого втрачати: одинокі борти, вахта з трьох людей, вантаж під печаткою.
Ви — один із них. Чотири сектори до Рубежу, далі судноплавства немає.
Звідти ніхто не повертався, і це вважають хорошим знаком, бо іншого немає.
5 · РЕАКТОРЗліва внизу. Клац по клітці подавати або прибирати живлення зі системи, клац по іконці системи додає смужку, правий клац по ряді знімає одну — як в FTL. Правий клац по вогнепальному зброї прибирає з неї живлення. Живлення менше, ніж систем, — у цьому і вибір.
6 · ПІТАННЯ ОРУЖЯ В ДВА ПОШЕРХИРеактор годує систему “ЗБРОЯ”, а вона годує кожну гармату окремо. Тому поділення, зняте зі щитів, само по собі не стане на гармату: спершу подайте його в “ЗБРОЮ” в панелі реактора. Кнопка ⚡ у гармати також може зробити це сама: якщо в “ЗБРОЇ” тісно, а в запасі є вільне місце, вона візьме нестачу і повідомить про це. Коли система на стелі свого рівня, запас туди взагалі не влізе — рівень піднімають у торговця або кнопкою “▲ РІВ.N”.
7 · ПокращенняБрухт витрачається не лише в крамниці. У панелі реактора клацніть кнопку “▲ УР.N”, щоб оновити системи поза боєм. Клацніть “?” для деталей систем та переваг оновлення.
8 · ВІТРИНА КРАМНИЦІУ крамницях продають зброю, дрони, вбудовані системи та вахту: найманець — це додаткові руки для ремонту, пожежогашення та бою. Куплені вбудовані системи з'являться в панелі “ВБУДОВАНІ СИСТЕМИ” під зброєю разом із їхнім описом.
9 · Вахта на постуЛюдина, що стоїть у відсіку, не просто лагодить його: у гарматному вона прискорює зарядку стволів, у щитовій — відновлення шару, у машинному додає ухилення, на гарті бере кермо, а друга людина у медвідсіку працює санітаром. Розмір бонусу тримає навички того, хто стоїть, і він видно прямо в панелі реактора рядком “ВАХТА”.
10 · ВАХТАСправа. Оберіть члена вахти та клацніть (або правою кнопкою) на один із своїх відсіків — він перейде туди, щоб відновити систему, гасити Вогонь або заділати пробоїну. Для кількох людей — Shift-клац або виділення рамкою. СТАНЦІЇ зберігають, де хто стоїть, ПОВЕРНУТИ повертає всіх назад після Вогню або абордажу. Робота підвищує навички: ремонт прискорюється, пілот додає ухилення.
11 · ДВЕРІМіж відсіками стоять двері — вузькі створки на спільних стінах. Клац по дверях закриває їх: повітря перестає перетікати, вогонь не йде далі, а ворожий десант змушений їх ламати. Закрити палаючий відсік і дати пожежі задихнутися дешевше, ніж гасити її людьми.
12 · ШЛЮЗИСтворка в зовнішній стінці кожного вашого відсіку (зверху у верхнього ряду, знизу у нижнього) відкриває борт у космос. Повітря виходить, вогонь гасне, ворожий десант задихається — але й ваші люди там дихати не зможуть.
13 · АБОРДАЖЗ вищих секторів ворог висаджує десант прямо в відсік. Надсилайте вахту на перехват або зупиняйте повітря.
14 · ВІДХІДЗаряд стрибка накопичується, поки двигуни живлені та хтось за штурвалом. Коли він наповниться — можна піти з бою без здобичі. Поранений ворог спробує зробити те саме: виведіть з ладу його двигуни.
15 · ПУСТІ ВІДСІКИЧотири відсіки на кораблі позначено “ВІЛЬНО”. Дрони, телепорт, маскування й злам купують у торговця, і стають вони саме туди — а живлення для них доведеться відібрати від щитів чи гармат.
11а · ПАЛУБАВідсіки різного розміру і не лежать рівною сіткою: машинний відсік тягнеться вздовж корми, щитовий удвічі ширший за сусідніх, рубка винесена в ніс окремо. Контур палуби ступінчастий і повторює корпус, тому в одних відсіках шлюз зверху, в інших — знизу, а довжина спільної стіни з сусідом визначає, де стоятиме двері. В інших кораблів планування свої — від короткого катера до баржі з двома великими трюмами.
16 · ДАТЧИКИПоки у них є енергія, чужий корабель читається: відсіки, системи, шкода. Рівень 2 показує їхню вахту, рівень 3 — заряд їхнього озброєння. Втрата сенсорів або вхід у туманність робить чужий корабель темним прямокутником; ви стріляєте всліпу.
17 · ЗАЛПКнопка АВТО в заголовку вогню вимикає автовогонь. Тоді заряджені зброї чекають: натискаєте ЗАЛП (або Q) — і все готове вистрілює протягом однієї секунди. Щит з'їдає дві зброї, випущені одна за одною поодиноку, але три одночасно пробивають. Клац по смузі заряду вистрілює одну зброю; клавіші 1–4 вистрілюють заряджену зброю і беруть незаряджену на приціл. Коли увімкнено автовогонь, 1–4 беруть зброю на приціл, як у FTL: число, потім кімнатоврага. Правий клац або Esc скасовує. Esc без відкритого вікна відкриває меню зі списком усіх клавіш.
18 · ВЗЛОМКупити у торговця. Натиснути “ВЗЛОМ”, клацнути чужу відсік — дрон летить і цепляється до неї за одну деталь. Далі кнопка глушить цю систему повністю на кілька секунд: щити падають, гармати втрачають заряд, двигуни зупиняються, рубка не накопичує стрибок. Дрон залишається на корпусі до кінця бою.
19 · СЕКТОРИ РІЗНІХвиля прискорює вас удвічі, туманність сліпить сенсори та підрізає щити обом сторонам, торгівельне плече відкриває більше крамниць і знижує ціни. Тип сектора видно в заголовку та на карті.
20 · ТРЮМ І ТОРГОВЛЯОстанній відсік — вантажний. У крамниці купуєш товари і там же їх здаєш: ціна одного й того самого ящика змінюється від сектора до сектора, і весь рейс живе на різниці. Товари з чужим клеймом коштують дорожче, але на огляді їх вилучать, і разом з ними — твої гроші.
21 · РАЦІЇВахту треба годувати: кожен стрибок з'їдає пайки, і чим більше людей, тим швидше. Заберуть — екіпаж слабшає з кожним стрибком і ремонтує наполовину. Пайки коштують копійки, а забути про них — дорого.
22 · ЗАВДАННЯДеякі маяки видають ланцюжок на два-чотири кроки. Наступний крок чекає на карті під зіркою, журнал завдань — під картою сектору. За ланцюжок платять помітно краще, ніж за випадкову знахідку, але вона відводить із прямої дороги, а Хвиля йде слідом.
23 · ПРИЧАЛИМаячний знак ⌂ — місце, де можна піти на берег. Його ім'я вже зазначене на карті, тож це рішення, а не несподіванка: “архів накладних” та “застряглий буксир” — різні вечори. всередині не одна картка, а сцена: підхід, розвилка, кімнати, вихід. Сцена запам'ятовує, що ви робили: проскануйте причал на підході — і ви втечете непоміченим; зірвіть сигнальну печатку — і у шлюзовому відділенні на вас вже чекають. Деяке запам'ятовує весь рейс: зламане корпоративне печатку з'явиться на митниці через два сектори.
24 · СИНІ ВАРІАНТИУ подіях іноді є рядки, які відкриваються за системою, аугментом чи расою в екіпажі: “потрібно: сенсори”, “потрібно: Зварювальники в екіпажі”. Залишити на кораблі непрофільну людину іноді вартісніше, ніж ще один ланцюг щитів.
25 · ТРОФЕЇПісля бою показують, що зняли з чужого корпусу. Корабель, взятий абордажем, дає втричі більше: там і трюм, і стволі, та й посилення — знищений не дає нічого з цього.
26 · ПСИХОБЛОК І АРТИЛЕРІЯГіпноблок за деталь дронів повертає ворожу руку проти свого на дев’ять секунд — або вимикає абордажника на вашій палубі. Артилерія — гармата на корпусі: не потребує живлення, не чекає прицілювання і сама стріляє раз у двадцять секунд.
27 · ВІДСІК КЛОНУВАННЯВстановлюється замість лазарету. Не лікує, а відновлює загиблих — навіть тих, хто залишився на ворожих кораблях. Копія слабша: навички втрачають третину.
28 · ПРИБЛИЖЕННЯКолесо миші збільшує сцену в точку під курсором, перетягування рухає її, клавіші + − 0 і три кнопки в правому нижньому кутку роблять те саме. Під час збільшення підписи та переборки перемальовуються заново, а не розтягуються — відсік можна розглянути по-справжньому.
29 · ВАХТА В ОБЛИЧЧІКожна людина одягнена за своєю расою та відтінком: Зварники в іржавому, Анокси у синьому, Кесонники у бурштиновому, Каналники у фіолетовому і найменші, а Важкуни найбільші. Під час збільшення над фігурою видно ім’я, а у обраної — расу та сильну сторону. Двійне клацання по рядку у списку вахти підводить камеру до цієї людини.
31 · стан маякаУ деяких маяків є власні умови, і картка вузла називає їх ДО піти у стрибок: пояс астероїдів (камні влучають в обидва судна), червоний гігант (спалахи підпалюють відсіки — закрийте переборки та стравіть той, що горить), пульсар (імпульс знижує щити з обох боків, тож тут вирішують гармати та уникнення), орбітальна батарея (она нале хтосі й стріляє в того, хто ворожий її власнику — картка вказує, чи працюватиме вона проти вас, чи проти нього). Це вибір маршруту, а не удача: умови позначені на карті.
32 · корабель без вахтиПочинаючи з другого сектору ви зустрічаєте автоматони: на борту взагалі немає людей, і це прямо вказано в заголовку судна. Ніхто там не лагодить, не гасить вогонь і не закриває пробоїни — виведена з ладу система залишається виведеною до кінця бою, вогонь продовжує горіти, а пробоїна так і не закривається. Йони, вогонь та пробій щита діють проти них вдвічі ефективніше. Але й переговорити з ними не вийде: ні викупу, ні здачі, і некого захопити під час абордажу — доведеться знищувати корпус. Натомість вони міцніші, мають додатковий шар щита, а блок розуму на них не діє.
30 · АНГАР І ДОСЯГНЕННЯРейс починається з вибору корпусу. Спершу відкритий один — інші п’ять з’являються за конкретні дії: пройти Сектор без жодного бою, взяти три кораблі абордажем, заробити 80 брухту на перепродажі, знищити двадцять корпусів разом, розібрати флагман. Прогрес зберігається в браузері і переживає й смерть, і закриття вкладки. Кожен корпус має власну палубу: у “Поппеля” дев’ять відсіків і телепорт, але дроїди на ньому просто не розташувати; у “Сухий залишок” — два трюми на всю ширину; у “Паща” — широке озброєння на три гармати та вдвічі вища ціна ремонту.