Informacje
O grach
Sektor, przez który przechodzi Fala i wymazuje wszystko na swojej drodze. Korporacja i Wolni walczą o latarnie, a Nadzorca — AI stacji-arki — obserwuje ich wszystkich. Ten świat zawiera dziewięć gier w różnych gatunkach: taktyczny roguelike o transporterze, kolonię na krawędzi Fali, pętlę strażnika, tłum przeciwko labiryntowi, skrzep pożerający strażników, kroplę na skraju ekranu, osadę niezapalonych, kopalnię kopioną dla światła i automat losujący żrebij.
Gry łączy Wędrowiec: jedna postać na wszystkie gry — imię, twarz, ranga i plecak na do trzech przedmiotów. 34 pieczęci: czyn w jednej grze odblokowuje przedmiot, kadłub, projekt lub wygląd w innej; plus 14 tajemnic i ładunek — przesyłka zasobów z gry do gry. Kropla siedzi w rogu gier i codziennie przynosi skrzynię. Siedem gier ma cztery tryby: solo przeciwko komputerowi, dwóch graczy przeciwko komputerowi na jednej klawiaturze, gracz kontra gracz oraz gra jako wróg, podczas gdy autopilot prowadzi bohatera.
Cechy
- Dziewięć gier w jednym świecie: roguelike, symulator kolonii, gra pętlowa, auto-battler, akcja, idle companion, survival, przygoda kopacza, slotowy roguelike
- Wędrowiec: wspólna postać, plecak, 34 pieczęci, 14 tajemnic i ładunek między grami
- Rozwój, który widać: rangi, gałęzie umiejętności, przezwiska, karta bohatera i kronika w pięciu grach
- Cztery tryby, w tym gra jako wróg i kooperacja na jednym ekranie
- Każda gra to jeden plik HTML: działa w przeglądarce bez instalacji, dostępna offline
- Efekty dźwiękowe są syntetyzowane na bieżąco; muzyka autorstwa Suno, dwa utwory na grę, które przechodzą w tryb walki
- Angielski i rosyjski, Żrebijnik w 12 językach; wsparcie dla telefonu; wersje na Windows i Linux
Dziewięć gier

Prowadzisz transporter przez sektory ku Rubieżowi. Fala jest tuż za tobą i nie zatrzymuje się, więc ty też nie możesz.
Walka toczy się w czasie rzeczywistym i zatrzymuje po wciśnięciu pauzy. Zasilania mało: dwa słupki w osłonach to jedna warstwa, a ta warstwa ubywa z twoich dział. Pożar rozprzestrzenia się z pomieszczenia do pomieszczenia, wyłom wypuszcza powietrze, a załoga uczy się w pracy.
Sektor toczy własną wojnę: Korporacja i Wolni przejmują latarnie od siebie nawzajem bez ciebie. Gdzie stoi front, ustala cenę ładunku, kto spotka cię w ciemności i czy patrol w ogóle z tobą porozmawia.
- Zasilania mało: każda warstwa osłon kosztuje cię działo
- Pożar, wyłomy i powietrze; załoga uczy się w pracy
- Abordaż, drony, pociski, działa jonowe; 10 kadłubów, 38 dział
- Korporacja i Wolni walczą o latarnie bez ciebie
- Systemy gwiezdne: walka w otwartej przestrzeni, rynki, strażnicy, 12 tekstowych questów
- Długa podróż za rubież, drugi okręt flagowy, nieskończona podróż

Garstka kolonistów na planecie na krawędzi Fali. Zadanie: wytrzymać i wznieść latarnię skokową, zanim Fala pokryje planetę. Wtedy kurier zabierze ludzi na następną.
Nie sterujesz ludźmi pojedynczo. Oznaczasz, co kopać, co ścinać, na co polować i co budować, a koloniści sami podejmują pracę, jedzą, śpią i męczą się. W nocy wychodzą stworzenia z ciemności. Prognoza mówi, ile ich i skąd; o zmierzchu ludzie sami udają się do schronienia i uderzają stworzenia przez drzwi. Z orbity kurier pomaga ładunkiem i ogniem.
Przebieg to trzy planety po 45–90 minut każda, każda ostrzejsza od poprzedniej. Możesz też zostać na jednej planecie bez Fali i bez latarni i kopać oraz budować tak długo, jak chcesz.
- Oznaczaj pracę zamiast wydawać rozkazy: koloniści sami ją podejmują
- Nocne najazdy, wieżyczki, pomoc kuriera z orbity
- Trzy planety po 45–90 minut, każda ostrzejsza od poprzedniej
- Piaskownica bez Fali — kop i buduj, ile chcesz

Planeta, którą Fala już wymazała: drogi, gaje, ludzi, pamięć o nich. Zostały latarnia i strażnik, który krąży wokół niej w pętli.
Strażnik idzie i walczy sam. Ty jesteś jego pamięcią: kładziesz na pustkę karty miejsc, które pamięta. Miejsca dają zdrowie, leczenie i zasoby, ale rodzą stworzenia, a ze stworzeń wypadają przedmioty i nowe karty. Z każdą pętlą świat staje się bardziej wrogi. Gdy przypomnienie się zapełni, do latarni przychodzi zwiastun Fali. Wycofać się do obozu można przy latarni — z całym łupem, albo po drodze — z częścią.
Między ekspedycjami jest obóz: budynki, klasy, talia, ludzie i towarzysz. Pięć rozdziałów, czterech strażników, 29 kart miejsc, prawa pętli, mutacje i zestawy przedmiotów w późnej grze.
- Strażnik idzie i walczy sam; ty kładziesz karty miejsc
- Miejsca leczą i karmią cię, ale rodzą potwory
- Pięć rozdziałów, czterech strażników, 29 kart miejsc
- Obóz między ekspedycjami: budynki, klasy, talia, towarzysz

Stacja-arka. Jej SI, Nadzorca, zbudował labirynt-próbę i siedzi w jego sercu. Ty jesteś wadliwym SI z tłumem ludzi.
Ludzi trzeba karmić. Przedmiot w czyichś rękach to ich klasa: daj tarczę, a będą trzymać linię, daj apteczkę, a będą leczyć. Ty wybierasz drogę przez pokoje każdego poziomu; walka toczy się sama, a ty wydajesz w niej jeden lub dwa rozkazy. Przy ołtarzach Nadzorca proponuje układy, na rynku jest jedzenie i sprzęt.
Cztery poziomy. Strażnik trzeciego to sam Nadzorca. Za nim rozwidlenie na poziom IV: Hala Maszyn lub Reaktor Fali, każdy z własnym strażnikiem rdzenia; zwycięstwo leży dalej.
- Tłum trzeba karmić; przedmiot w ręku to klasa
- Ty wybierasz drogę przez pokoje; walka toczy się sama
- Cztery poziomy, Nadzorca strzeże trzeciego
- Chwytaj bestie i maszyny do tłumu, zlecenia, archiwum błędów

Uciekający sgustek Fali pożera ludzi i sprzęt Nadzorcy, rośnie, mutuje i pełznie piętro po piętrze w jego stronę.
Możesz połknąć każdego, kto jest mniejszy od ciebie lub ranny; oznacza ich zielona strzałka. Przedmioty na podłodze stają się organami, a dwa takie same łączą się w jeden silniejszy. Strażnicy strzelają, miotacze płomieni palą, drony i wieżyczki nigdy nie śpią. Strzelec najpierw celuje: czerwona linia pokazuje się wcześnie, więc zejdź z niej lub rzuć się w bok. Każde piętro ma pięć pokoi i bossa, im głębiej, tym twardszy. Siedem pięter laboratorium, a na końcu Nadzorca.
Między przebiegami jest kadź: pamięć, ulepszenia, formy skrzepu, dziennik wszystkich zjedzonych z imienia, zakłady i przebieg dnia.
- Połknij każdego mniejszego lub rannego
- Przedmioty stają się organami; dwa takie same łączą się w silniejszy
- Siedem pięter laboratorium i Nadzorca; drugi akt dodaje kolejne siedem
- Kadź między przebiegami: pamięć, formy skrzepu, dziennik zjedzonych

Kropla Skrzepu siedzi na krawędzi ekranu lub zakładki i klapie łapką po występie przy każdym naciśnięciu klawisza i kliknięciu. Póki jest otwarta, gromadzą się skrzynie.
W skrzyniach — czapki, wyglądy, tła i iskry dotknięć o różnej rzadkości. Duplikaty zamieniają się w iskry, a za iskry w Handlu kupuje się to, czego brakuje. Kropla zasypia, gdy odchodzisz, i budzi się, gdy wracasz.
- Klapnięcie łapką przy każdym naciśnięciu klawisza i kliknięciu — kropla tylko obserwuje i nigdy nie przechwytuje wejścia
- Skrzynie za spędzony razem czas: 36 czapek, 11 wygląduów, tła, iskry dotknięć; rzadkości i handel
- Małe okienko obok twojej pracy; sterowanie dotykowe na telefonie
- Ta sama kropla siedzi jako towarzysz w rogu innych gier i przynosi skrzynię dnia

Trzy godziny po Fali latarnia stacji Węzeł-7 zgasła. Miasteczko przy doku towarowym ewakuowano według listy — twojego nazwiska na niej nie ma.
Miasteczko jest otwarte: sklep, apteka, poczta, garaż, podstacja, warsztat, magazyn, stacja. Niezapaleni — była załoga — chodzą starymi trasami i idą w stronę światła i hałasu. Znajdź trzy części latarni, weź kartę dostępu od zwiastuna i podnieś latarnię — lub uruchom generator w strażnicy i zostań.
Wczesna wersja 0.3: wiele rzeczy wciąż się zmienia.
- Otwarte miasteczko z ziarna: nazwane ulice, domy z pokojami, podwórka i płoty
- Niezapaleni chodzą starymi trasami i idą w stronę światła i dźwięku; latarka pomaga i cię zdradza
- Dwa zakończenia: podnieś latarnię i czekaj na kuriera lub zamknij się w strażnicy i zostań
- Grafika izometryczna renderowana w Blender, światło latarki, zmierzch i noc; po śmierci spadkobierca znajduje twój notes

Osada Odpady żyje przy martwej latarni. Górnik schodzi po kamień światła — serce żyły na samym dnie, za sześcioma warstwami.
Lampa gaśnie, a torba robi się ciężka; na górze sklepy kupują rudę i sprzedają wiertło, hak, ładunki wybuchowe oraz plecak odrzutowy, które otwierają nowe ścieżki. Kolos czeka na dnie.
Wczesna wersja: wiele rzeczy wciąż się zmienia.
- Kop w dół przez sześć warstw; ruda sprzedaje się na górze, a lampa gaśnie
- Wiertło, hak, ładunki wybuchowe i plecak odrzutowy otwierają nowe ścieżki
- Kolos na dnie i serce żyły dla martwej latarni
- Osada Odpady: sklepy, domy, wieża wyciągowa; skrzynia dnia — twoje pierwsze zejście dnia przynosi złom i drabiny

Stacja Odcięcie przy martwej latarni. Korporacja wystawiła zostającym rachunek za miejsce w ostatnim promie, a jedyne źródło złomu to automat losujący — stary sprzęt załogi.
Obracaj bębny, przytrzymuj i przesuwaj je, przenoś łup do kasy. Trzy Ciszę naraz — i automat losuje: ktoś z załogi znika na zawsze. Osiem zmian, dwa wyjścia: odlecieć z długiem lub zostać i zapalić latarnię.
Wczesna wersja 0.2; dostępna w języku angielskim, rosyjskim i dziesięciu innych.
- Trzy bębny: przytrzymaj jeden za paliwo, popchnij drugi częścią; wzór na siatce przynosi Złom
- Trzy Ciszę naraz — maszyna ciągnie los, a jeden z sześciu członków twojej wachty odchodzi na zawsze
- Sklep Krużkina: 33 płyty, rozmowy przez radio, kasa Korporacji i kwota za zmianę
- Osiem terminów po trzy zmiany i dwa zakończenia: odlecieć w długach lub zapalić latarnię; dzienny przebieg na wspólnym ziarnie
Zwiastuny
Na YouTube: zwiastun Void Courier (angielski) · rosyjski
Zrzuty ekranu
Do 1920×1080; kliknij dla pełnego rozmiaru. Kadry „12.10" pochodzą z wersji z 12 października; archiwa poszczególnych gier znajdują się w sekcji Dziewięć gier.
Void Courier12.10
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Outpost12.10
Outpost
Outpost
Outpost
Outpost
Outpost
Outpost
Outpost
Warden's Loop12.10
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Rabble12.10
Rabble
Rabble
Rabble
Rabble
Rabble
Rabble
Rabble
The Clot12.10
The Clot
The Clot
The Clot
The Clot
The Clot
The Clot
The Clot
Drop on the Edge12.10
The Unlit12.10
The Lode12.10
The Lot Engine12.10Loga i grafiki
Przezroczyste tytuły PNG wszystkich dziewięciu gier (EN i RU); ikony 512×512, awatar i grafiki kapsuł pierwszych pięciu gier.









Kontakt
O studiu
CELLIO Games to małe studio z Iżewska (Udmurcja, Rosja). Tworzymy gry osadzone w jednym świecie: dziewięć można grać w przeglądarce jako darmowe dema (trzy to wczesne wersje), a Void Courier i The Lot Engine zmierzają na Steam.
Język: Русский · English · Deutsch · Français · Español · Português (Brasil) · Italiano · Polski · Türkçe · Українська · Nederlands · Čeština · Svenska · Dansk · Norsk · Suomi · Magyar · Română · Български · Ελληνικά · 日本語 · 한국어 · 简体中文 · 繁體中文 · Bahasa Indonesia · Bahasa Melayu · Tiếng Việt · ไทย · हिन्दी · العربية
